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Hueestory
정처기 기출 (계속 추가) 본문
01과목
<220424 기출>
02. MOM
정답 : 1
- 메시지 기반의 비동기형 메시지를 전달하는 방식의 미들웨어
- 즉각적인 응답을 원하는 경우가 아니라 다소 느리고 안정적인 응답을 필요로 하는 경우에 사용
- 온라인 업무보다는 이기종 분산 데이터 시스템의 데이터 동기를 위해 많이 사용
03. 익스트림 프로그래밍
정답 : 1
- 애자일 방법론 중 하나
- 구조적 방법론은 계획 중심의 접근 방식을 따르는 반면, 익스트림 프로그래밍은 반복적이고 점진적인 개발을 강조하여
변화에 유연하게 대응할 수 있도록 설계된 방법론
04. 유스케이스
정답 : 3
- 연관 : 유스케이스와 액터간의 상호작용이 있음을 표현
- 포함 : 하나의 유스케이스가 다른 유스케이스의 실행을 전제로 할 때 형성되는 관계
- 확장 : 확장 기능 유스케이스와 확장 대상 유스케이스 사이에 형성되는 관계
- 일반화 : 유사한 유스케이스 또는 액터를 모아 추상화한 유스케이스 또는 액터와 연결시켜 그룹을 만들어 이해도를 높이기 위한 관계
06. 모델링 언어
정답 : 4
- package, state transition, deployment => UML
- entity-relationship => 정보공학방법론
13. 애자일 프로세스 모델
- 개발에 대한 개념적 방법론으로, 개발 프로젝트 기간을 짧은 주기로 나눠 반복적인 개발을 하는 것이 특징
- 고객관점의 효율적이고 민첩한 변화 대응을 중시
- 프로세스, 도구 보다는 사람과의 상호작용을
- 광범위한 문서 보다는 실제 작동하는 제품을
- 계약 협상보다는 고객 협력을
- 계획을 따르기 보다는 변화 대응을
14. 컴포넌트
- 프로그래밍에 있어 재사용이 가능한 각각의 독립된 모듈
- 특정 기능 수행을 위해 독립적으로 분리
15. 디자인 패턴
정답 : 3
생성패턴 : 객체를 생성하는 것에 대한 패턴
- 추상팩토리(Abstract Factory)
- 빌더(Builder)
- 팩토리메서드(FactoryMethod)
- 프로토타입(Prototype)
- 싱글톤(Singleton)
구조패턴 : 구조를 통해 확장성을 꾀하는 패턴
- 어댑터(Adapter)
- 브리지(Bridge)
- 컴포지트(Composite)
- 데코레이터(Decorator)
- 파사드(Facade)
- 플라이웨이트(Flyweight)
- 프록시(Proxy)
행위패턴 : 행위의 변경, 수정 등을 위한 패턴
- 책임 연쇄(Chain of Responsibility)
- 커맨드(Command)
- 인터프리터(InterPreter)
- 이터레이터(Iterator)
- 중재자(Mediator)
- 메멘토(Memento)
- 옵서버(Observer)
- 상태(State)
- 전략(Strategy)
- 템플릿메서드(Template Method)
- 방문자(Visitor)
16. UI
Feedback : 시스템의 상태와 사용자의 지시에 대한 효과를 보여주어 사용자가 명령에 대한 진행 상황과 표시된 내용을 해석할 수 있도록 함
<220305 기출>
05. 설계 기법
- 상향식 설계는 최하위 수준에서 각각의 모듈들을 상세하게 설계하고 이러한 모듈이 완성되면 전체적으로 이들을 결합하여 설계하는 방식으로 인터페이스가 이미 성립되어 있어야지 기능 추가가 쉽다.
10. 애자일 기법 - 스크럼
스프린트
- 실제 개발을 2~4주간 진행하는 과정
- 스프린트 백로그에 작성된 Task를 대상으로 작업 시간을 측정한 후 담당 개발 자에게 할당
- Task는 할 일, 진행 중, 완료의 상태로 구성
14. 디자인 패턴 - 생성
*220424-01-15
19. FEP
EAI(Enterprise Application Integration): 기업 응용 프로그램 통합으로 기업용 응용 프로그램의 구조적 통합 방안을 가리킴
FEP(Front-End Processor): 입력되는 데이터를 컴퓨터의 프로세서가 처리하기 전에 미리 처리
GPL(General Public License): 자유 소프트웨어 재단(OSF)에서 만든 자유 소프트웨어 라이선스
Duplexing: 이중화, 데이터베이스의 회복 기법 중 가장 간단
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